Por Jonathan H. - 25 Feb 2020
Puto Kojima. Ya la ha vuelto a liar.
Death Stranding es un juego especial, de eso no hay duda. Igual que su creador. Hideo, alias Fideo, Kojima, el puto amo de los videojocs, es una de las mentes brillantes de la industria a la vez que quizás un poquitín egocéntrico. Os animo a que contéis cuántas veces sale su nombre en cada una de las cosas que publica, algo que ya es meme.
A HIDEO KOJIMA GAME means the declaration of me doing concept, produce, original story, script, setting, game design, casting, dealing, directing, difficulty adjustments, promoting, visual design, editing, supervising the merch. pic.twitter.com/Th7f5S6vpU
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) September 22, 2019
Se ha hecho un nombre principalmente gracias a la saga Metal Gear, bajo el sello de Konami, pero después de abandonar la compañía (una desavenimiento bastante sonado, ya que trabajó allí desde 1986 hasta 2015) reapareció en el E3 de Sony de 2016 (¿os acordáis cuando Sony iba a los E3, e incluso los ganaba?). Allí volvió por la puerta grande con el ya mítico: Aró eviuá (Hello everyone) ¡I’m back!. Algo más de 3 años de desarrollo después de esa presentación, con el apoyo de Sony y la ayuda directa de Guerrilla Games prestándole el fantástico motor “Decima” (Horizon Zero Down), lanza el que es su primer juego bajo el sello de Kojima Productions ahora de forma independiente.
Hoy en día es habitual recurrir al juego independiente para ver y experimentar con planteamientos innovadores y originales. En cambio, si queremos ver avance técnico, gráficos espectaculares y realistas, no nos queda otra que recurrir al llamado “triple A”, juegos con un presupuesto elevado. Esta dualidad en el videojuego (aunque hayan más grises ahí) tiene mucho sentido, ya que a más inversión más posible pérdida (o riesgo), por lo que hay que asegurar el tiro lo máximo posible y se tiende a ir a algo que está probado, que ha funcionado con anterioridad. Death Stranding tiene una mezcla poco frecuente de factura técnica de juego triple A, con unos paisajes dignos de ser de los mejores de esta generación, y planteamiento atrevido de juego independiente. Se le puede llamar valiente, aunque con matices. Hideo Kojima ha sabido crearse un nombre, trascender, cruzar la frontera que separa el mundo del videojuego del periodismo generalista. Además, relaciona sus proyectos con famosos, lo que hace que el mensaje rebote todavía más. En este caso ni más ni menos que con actores de la talla de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux o el gran Guillermo del Toro. Esto, junto con el ejército de marketing de Sony, le garantiza que aunque el juego salga regular (que no es el caso), tenga un mínimo de ventas.
De acuerdo, ahora lleva ese paquete de aquí a allí. Otra vez. Y otra. Busca este paquete en concreto y me lo traes. Otra vez. Esto es el 90% del juego. De primeras, no parece muy atractivo. La mentira es que sí. ¡PERO! Otro punto que tiene en común con un buen juego indie es que coge una premisa o mecánica simple y la explota al máximo. Así como Celeste coge el salto + dash y lo lleva al extremo añadiendo otras mecánicas encima de esas, pero siempre manteniendo la base y sin salirse de ahí, Death Stranding coge la sencilla mecánica del portador de paquetes y a partir de eso va añadiendo capas y capas de complejidad que hace que el juego avance y sea siempre algo diferente.
Lo primero que sorprende es su extraño mundo. Ya vimos en los trailers previos al lanzamiento, sin entender absolutamente nada, que sería peculiar. La buena noticia es que al poco de empezar el juego nos explican lo suficiente para que todo empiece a cobrar sentido. La historia está cuidada, con muchos detalles (esto es marca de la casa). Te puede gustar más o menos, la puedes comprar o no, pero se nota que está muy pensada, que todo es como es deliberadamente, incluso demasiado. Esa obsesión por que todo tenga relación y de alguna forma encaje, que tenga sentido, que luego digas “aaaaaaaaaaaaaaaahh”. Aunque la forma de contarla es mejorable. En los trailers se jugaba mucho con el misticismo, dejando caer información a cuentagotas siendo tú el que tenías que hacer las conjeturas. Digamos que en el juego es prácticamente lo contrario. Todo está bastante mascado, sobreexplicado, como el alumno que te explica el por qué de todo de forma orgullosa intentando impresionarte y demostrarte que esto se lo sabe como nadie.
Hay dos claros protagonistas en juego, clave en todas y cada una de las misiones. El primero es el terreno, el espacio físico de un punto a otro. El tipo de suelo (asfalto, tierra, gravilla, nieve, roca…), la topografía y un elenco de herramientas y vehículos para superarlas. Lo interesante es que en estos “mundos abiertos” (no hay un sólo mundo abierto, sinó varias zonas abiertas por las que podemos ir donde queramos pero no conectadas entre ellas) el terreno irá cambiando gracias a tus progresos. Una zona inalcanzable será accesible gracias a una escalera bien colocada. Un sistema de carreteras atraviesa las zonas, si reunimos los suficientes recursos para construirlas. Y esto es importante, ya que con una carretera todo es más fácil. Hay que pasar por el mismo sitio varias veces, así que transformar sitios difícilmente accessibles en fácilmente accesibles es esencial. El problema es que no es fácil, y necesitamos muchos recursos.
El segundo protagonista es la carga. Y está perfectamente reflejada en el juego. La física y control del personaje es consistente al peso distribuido en su cuerpo, que afecta de forma precisa al equilibrio al andar. El hecho de que tengas que, constantemente en caso de mucho peso, equilibrarte manteniendo L2 + R2 es inteligente.
Es un juego single player, de principio a fin. Pero lo sorprendente es que no lo parece. Y eso es gracias a un sistema online que bebe de los Souls pero que le da una vuelta y lo coloca por encima. No sólo vemos mensajes de ánimo/aviso/información/trolls de usuarios, sinó que paulatinamente, cada vez que conectemos parte del mapa “a la red” al más puro estilo torre de “Marvel’s Spiderman” o “Zelda Breath of the Wild”, recursos que han añadido otros usuarios estarán presentes en nuestra partida (escaleras, construcciones e incluso colaboraréis para la construcción de las carreteras). Lo poético es que a la vez que avanzas en el juego, gracias a este experimento multijugador, el mundo cambia a tu alrededor. Y no tiene final, ya que todo se degrada y necesita mantenimiento, así que si todo el mundo lo deja volvemos al principio.
Aunque es un juego que se nota muy trabajado y bastante pulido, no es perfecto.
😭👋 #DeathStranding #fail pic.twitter.com/McxsKVy9bS
— Jonathan Hernández (@jbilbob) February 14, 2020
Puedes invertir muchísimas horas si eres de los que se enganchan a estás mecánicas de conseguir recursos, construir y en general “abrir camino” para ver tu mundo edificado, accessible, donde los recursos llegan a la gente y a su vez ayudas a otros portadores compañeros vuestros/amigos/desconocidos que están jugando en el mismo mundo que tú y que se beneficiarán de tus construcciones. No dejo de pensar en que esto tiene parte de experimento, porque creo que mayoritariamente se está viendo que la gente colabora y hay muchos héroes sin capa poniendo escaleras, tirolinas y donando recursos para que otros pueda llegar a su destino más fácilmente.
En definitiva es un juego digno de darle una oportunidad. No es un juego convencional. Aunque hay disparos pero no es un shooter. Aunque hay mucha cinemática también hay mecánicas profundas detrás. Aunque hay factura técnica hay originalidad.